27 August, 2012

2012-08-26

  1. 息子の読書感想文、なんとか草稿が終わる。 難度高かった…。編集者さんの気持ちになれた。 ちなみに課題図書「カモのきょうだいクリとゴマ」にはローレンツの刷り込みが登場する。 http://t.co/yOWsosXs 自然科学への観察と情感豊かな描写が混ざる良作だと思う。
  2. さて自分は原稿に戻る(泣) 明日はオフィスに行ったほうが良かったんだっけどっちだっけ……
  3. セガ「トイレッツ」発案者・開発チームチーフディレクター 十文字新さん「ずっと昔から、男の子にとって人生で最初に握るコントローラーだと思っていました」 #次世代ゲーム開発者名言集 http://t.co/CuhMCBzi
  4. 【最近の外交問題について】日本の政治家はこの手の外交問題についてTV取材で発言するときに表情を作らない/関係ない表情をしていますね。面倒そうな顔をすることで不誠実さがにじみ出ています。言葉が通じないとより印象付けられます。ネクタイも締めないなりに身だしなみには気を使って欲しい。
  5. また、両国間の教育方法についての差異をまるっきり無視しています。 戦後教育、例えば独仏の事例などを参考に共通教科書の編纂など、共通の歴史認識を醸成する努力をしない限り、見解の違いは永遠に終わりません。事実と事実でないことを包み隠さず明らかにして共有する姿勢、ここに誠実さが必要。
  6. そういう意味では、多言語を市場にしたゲーム作品を作るクリエイタはこの手の問題を教科書以上に、明確に体験を伴うメッセージとして扱えるはずで、それこそが「世界を救うGamification」なのだと思う。 例えばBingとGoogleではBingの訳のほうが面白く、前に進んでいる。
  7. つまり「面白いものを作る」という行為は「興味のない人に対しても自発的な行動を促す」と言い換えることができる。 このエネルギーは大変に大きなもので、単純な時間で計測・評価されるべきではないだろう。
  8. 近年、「面白いものを作る」という行為において、ゴールの設定が曖昧になってきていることも見逃せない。 エンディングが明確で無いゲーム、という話だけではなく。 多くのゲームのゴールは「戦争が面白い」のではなく「戦闘が面白い」のであり、人類がその行為の先に持つべき解については曖昧。
  9. 例えば我々が未来に進むのであれば「戦闘の先にある、占領→戦後処理や復興が面白い」というゲームであるべきだろう。 このような発想は既存の延長でモノを作る現場からは生まれづらい。 しかし市場が求める「新しさ」を具現化する上で、必要な発想方法ではあるだろう。
  10. iPhoneも暑くて音を上げる...。車中にて。 http://t.co/7pSdn5yP
  11. 学会の年次大会プロシーディングの「著者索引」ページの名前精度の低さで,その人の扱われ方,というか格のようなものがある程度見えかくれする
  12. 意外なところで日本人デザイナーがやり玉に/「アップルもソニーの影響を受けていた」 http://t.co/GPffO6zk
  13. 我々の業界の半歩先の人物まで証言台に立っている...“サムスン側は三菱電機の北米開発拠点「MERL」(マサチューセッツ州)が2001年に開発した「ダイヤモンド・タッチ」技術に関わった担当者を証言台に立たせた。” http://t.co/aVNH0pU1
  14. 結局のところ,アップル✕サムソン訴訟ってもしかして,日本の技術や魂の流出先が権利の獲り合いしている状況なんじゃないか? 人材を流出させまくってる日本のメーカーの体質も問題だけど,偉そうなだけで鳶に油揚げをさらわれている知財なにやってんだよ状態….
  15. しかし日経の書くことだからな…所詮株屋の新聞. 法定の専門家でもないし,盛り上がればいいのだろうな.
  16. 情報処理学会のSamurAIコーディング,ログインしてみた. おもしろそぅだが… http://t.co/awZ7LK1s http://t.co/DTfsp773

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