06 December, 2011

2011-12-05

  1. @BenQJapan MP515愛用しています!ハッピーフィートは最新作が出ているので、もう一回見直したいですね。#benq_cinema11
  2. 社会人になると手を動かしながら考えるしかない。 修士~博士の頃がいちばん真剣に考えられるかも。 RT@PsychEpiphysis 立ち止まって真剣に考えることと、ひたすら手をうごかすことを優先することをうまく交互にやった方がいいな。時間なくても筋道は立てねばならない。
  3. @dinner_unss HDD入手困難だよ。SSD買っといた。使う?
  4. NHK「バクマン。2」のOP曲、最初の10秒のアコギテクがじわじわきて好き。iTMSには置いてないみたい。 /伊藤 祥平 - Dream of Life - YouTube http://t.co/zJddDWJI
  5. なんかムシャクシャしてたので下描き無しでピングドラム描いてみた。 http://t.co/I8hakV5N
  6. やっぱり なんか変だと思ったんだ(笑) RT@DARL_Japan@o_ob 惜しい! 「生存戦略」でっす。(笑)
  7. @yas_kawamura 空間デザイン的なものですか? この時期だとこちらかしら http://t.co/3B2Xvt19
  8. @yas_kawamura 昨日までやっていた「ドラクエ展」などは近いかもです。 学生のレポートはこちら http://t.co/EcLwmWE8 ゲームとアートの違いはこちらの論文をどうぞ http://t.co/uZbdmQs1
  9. QRコードのJIS「JIS X 0510」の全文っぽいものを見つけた。 なるほどモジュールのデザインには細かい規定があるけど、読取側の寸法には定義がないのだな。 http://t.co/45HaCPhL
  10. 資料的価値高い/ポリゴン女子の歴史 - うさだBlog / ls@usada's Workshop http://t.co/G6TKZJMe
  11. 元祖の本家だ /電脳コイルARで遊んでみた - YouTube http://t.co/XF3iriFO
  12. 一言で片付けられたダンシングアイも悲哀 http://t.co/UdWLpifT RT@alanshimojima らぶデス関係の解説が的確すぎて腹筋痛めた RT@o_ob 資料的価値高い/ポリゴン女子の歴史 http://t.co/G6TKZJMe
  13. @jellyunion MBAちょっと、いや結構重いけど剛性あるからそこまで気にならない、11インチなら。
  14. 「メディアアート」レポートそろそろ締め切ります。 東大III展とドラクエ展があるけどMakeに行った人はいないのか… http://t.co/EcLwmWE8
  15. @yas_kawamura ありがとうございます ドラクエ展はご指摘の通りですが、めちゃくちゃ混んでいたこともあり、レポートがあまり上手にかけていないと思います。 論文の方は10年前に書かれたものなので、改訂が必要です。講演では最新の話を取り込んでいますが書き物は今執筆中…
  16. @yas_kawamura お忙しい中、精読していただいてありがとうございます。もちろん異論反論がある中で、過去に形にまとまった一つの視点とご理解下さい。その論文+コンテンツ基盤技術の論文がこちら http://t.co/zAM6JwXy
  17. @yas_kawamura あとは最近の論文はこちらにほぼすべて公開してあります http://t.co/f1m2QsX2 ここにある「Wiiリモコンとエンタテイメント技術の新学習指導要領への活用」という講演録にくだんのカイヨワ視点における近年における問題を述べています。
  18. @yas_kawamura 私はCG、VRやヒューマンインタフェースの出身なので、当たり判定や物理エンジンがない世界、自由に動けないデバイスが付いている世界をエンタテインメントシステムに持って行く所でいろいろな苦労がありました。Wii以前の時代ですね。
  19. @yas_kawamura 論を揉む、そうですね。なお展示設計関係のものであれば、私の前職である日本科学未来館の3Fの常設展示などもぜひご体験ください(後半は大学人になってしまったので関わっていない)。今月発売のCQ出版社インタフェースに記事があります。
  20. @yas_kawamura ホイジンガは言語学者ですから、あくまで分類学として捉えたのでしょう。カイヨワはホイジンガに感化された時代でこれも分類学です。年表で言うと、発達心理学~人工知能あたりから、気づきの要素がみえてきます。
  21. @yas_kawamura 最後に「インスタレーション」についてのまとめ一言ですが、ビデオゲームではなく、身体が関わるので「感覚運動遊び」に注目しています。これは「脳から運動制御への気づき」を人間が楽しいと感じる、という点に注目した視点です。言語文化非依存という点も重要。
  22. @yas_kawamura なるほど、でもBMIでもスイッチ入れるようなインタフェースでは結局大味になってしまいますね。プレイヤーが「これは遊びの世界」と判るためにシンボリックな方法を取る必要もありますね。BMIは究極かもしれませんが、知覚運動系は小脳で処理されていて、
  23. @yas_kawamura 例えば重たいものや軽いものを触ったときに反力を感じたり、無意識に手の動きを変えてしまったり、といった反応は、そこで得られているわけです。もちろん電気信号でこれを再現するような研究もありますが、電極刺してゲームするのは痛いですし自然でも自由でもないです。
  24. @yas_kawamura 人間限界を超えないで、キャラクターとの一体感を高めるKINECT向けアルゴリズムを最近開発しました。 たとえばバク宙とかはできませんからね! http://t.co/mTvYtLq8 どうやって没入感の良いタイミングでアニメーションを再生させるかツール
  25. 一方で「リズム天国」を研究することで、ボタンひとつだけで「リズムにのる」、楽譜もなく、教示情報も少ないのに、半分予測制御込みでゲームが成立するコンテンツの作り方は興味深い点があります。実際には難易度高めになってしまっていますが。
  26. @yas_kawamura 実はインスタレーションの場合にはその前提「人間はイメージを増大させ、ゲーム内のキャラクターとしての自分を従わせる」は働かないことがほとんどです。しかし演出方法ひとつで本質を見せることも可です。また今度ゆっくりディスカッションしましょう。
  27. @yas_kawamura ホラーの方は身体を動かしたらサメるでしょうね。むしろ縛られてHMDとBMIでプレイしたほうが楽しいような気がするのはなんとなくわかります。任天の呪いはともかく、ビジュアルの力から一旦離れてみては?ちなみに私はMADWORLDの白黒の世界は好きですが。
  28. そういう意味では、飯野賢治さんは偉大なチャレンジをしていると思いますね。 また現代のメディアアート+インタラクション研究+ガジェット+iPhoneAppの世界でも様々なチャレンジがあるのでビデオゲームの前提を取っ払って考えるにはいい素材です。
  29. @yas_kawamura そうですね 2000年にPS2でレンダリングエンジンをやっていたころの話なども今ならできると思います。 おやすみなさい。
  30. (゚Д゚)ハッ! 寝てる場合じゃない
  31. だいぶ冷えてきたな…
  32. 学生のつぶやきをスルーするのも先生の大事なお仕事なのだよ ( ̄ー ̄)ニヤリ
  33. 講義終わるなり事務方から爆弾を仕掛けてくるとはいい度胸だ
  34. 事務方を利用した爆撃に第二波が…いや、このあと応酬予定。 あと40分で勝負
  35. @snoopy3298ps D科見学2(13:30貴賓室~14:00学長室)です
  36. @snoopy3298ps すみません、 これから数学WGで離席します ちょっと気を使っていただきたい!
  37. @snoopy3298ps メールでお伝えしているとおりです。サウンドと持ち時間調整いただけると幸いです。 また調整中に担当飛び越えて特攻されますと余計な火消し仕事が増えますので、ご配慮頂きたいです。
  38. この会議は喧嘩する場所じゃない。 学科の代表なのでまずは落ち着かねば。 しかし研究室見学対応ももっと時間割いてあげたかった。。

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