14 February, 2012

2012-02-13

  1. バレンタインをこんな場所で迎えてしまった (@ 神奈川工科大学 教職員駐車場) http://t.co/9zXoxQ8x
  2. いまFM横浜オンエア中のDJ、TiA(ティア)さんってものすごいピーキーでオススメ。 http://t.co/ZVFaYdC5
  3. コストコ多摩境店2/24復活祭とな。 何も買わずに帰ってくる休日が、震災から1年弱で戻って来るとは思わなかったよ(涙)
  4. こういう話聞くとアメリカってまだ夢があるし景気いいねと思う。日本円にして一億円以下だけどそんな投資は日本では国しか持ってない/19歳のデザイナーが起業して110万ドルを調達―Gumroadはリンクから支払いができる画期的サービス http://t.co/O9fPHxi2
  5. 横揺れ
  6. @MagrosP 過労睡眠不足フラグ。呑んだら寝るべし。
  7. 打ち合わせ終わり 発表会場へ
  8. いまLaval Virtualの仕事でMS ResearchのTurner Whitted氏とメールのやりとりしている.大学3年のときにC言語でレイトレ書いたときには想像しなかった光栄.1982年に宣伝会議で報告された初期のレイトレ発見. http://t.co/jtWesB9d
  9. @relzx 君の発表始まった. 昨夜の状態からかなり良くなったなー! やはりデモビデオを最初に持ってくるのは大事.やれば出来るじゃん.
  10. 論文リストへのポインタをメールで送ってあげるだけで,2-3ページに配置すべき関連研究をキッチリまとめてくる能力は素晴らしい.これで軽視されやすいゲーム研究,特に三宅(@miyayou)さん他が講演で話している「メタAI」の研究マッピングが明らかになった.さて本論に入った.
  11. 「ディシディアFF」,「メタAI」からタイトルである『個性ある性格をゲームプレイの場で導出するシステム』に入った.乱数,ファジー理論,状態を数式で表現するところなど,情報工学専攻としてのポイントは押さえた.このまま実験と結論に走りきれるか…!
  12. そういえば,全体のシステムブロック図はないな,「短期/長期評価」,「正直度」についての定義も丁寧に扱わないといけない.
  13. こういう時,データ構造と機能を表現するためにUML図を使うのはありだなあ.
  14. 結果に入る前に,関数の入出力と,値域,意味について話をしておくことが大事. 聴衆にクラスをイメージできるようにクラス図を出しても良かったのかもしれない. もしくは短期評価,長期評価の動作タイミングが分かるようなアニメーションとか. 実際に実験すると数時間,数百ターンとか.
  15. おっと,やはり実験らしきことは実施して,結果を示したほうが良かったんじゃないかな…,せめて結果考察に入る前に実験方法と予想される結果とか…この後の質疑応答がどうなるか…(ハラハラ)
  16. おお,副査からボディーブローが入った. これは論文本編を副査に提出した段階でもらっておかなければならない1発. 「何をやったのかはっきりしない」 チャレンジャーはスウェーでかわしているようだ. 副査から第2波がきた. 「導出とは何を導出しているのか」
  17. 副査「どういう形で結果が出てくるものだったのかを説明してほしい」. おっと,これはサービス質問になりえるぞ,挑戦者はカウンターするべきだ. あああっとここでセコンドが一言,あぶない,あぶないっ
  18. セコンド,それはいけない,それは望まれていないタオルかもしれない,さあレフリーが場を正した. おっとここで副査2の流れを追った再確認攻撃. 質問「ゲームの強さを決めるのは内部の評価関数によって決まるわけですよね?評価関数のセットのどれを採用するかをファジーで切り替えている?」
  19. 副査2「ファジーの元のパラメータ値に性格A,Bといった名前をつけた,これは学習していくということか?」 いけない,これは釣りだ,学習は使ってないぞ,これはステートマシンであることを明言したほうがいいぞ.
  20. 副査2「人間がどういう心理状態であるかを入力する部分があるのか」 挑戦者『行動から判断する』 副査2「それはかなり難しいんじゃないかな」 さあここはチャンスだ,どういう実験方法を取るか,でカウンター攻撃できる.
  21. いろいろあったけど無事終了. さてウチのM2だよ.オオトリだよ.
  22. さて,ひとりめ「エンタテイメントシステムにおける加速度センサを用いたユーザ解析と非言語評価手法の提案」.
  23. 早川貴泰氏のスマホ・ポートフォリオ「Sustanime」を起動しながらハイブリッドなプレゼンテーション.
  24. 早川氏の代表作「KASHIKOKIMONO」は受賞歴多数,YouTubeでも7000再生以上あるのにコメントは1つもない.前衛作品は言語でコメントを得るのが難しい.
  25. 姿勢判別アルゴリズムについての数式を示した.これは1枚で収まるアルゴリズムだけどクールな式.あとで質疑応答で出すべき. その後実験プロトコルについての紙芝居,結果のグラフまで順当に話した.
  26. @hwtnv M2本番実況中ですが発表題目は http://t.co/ELqsGgSZ をご参照
  27. iOS APIで取得できるOrientationプロパティをつかって動画視聴姿勢について推定する.加速度センサによる重力加速度推定とグラフオーバーレイも示した.ここで実験1の考察おわり.続いて,言語的なアンケートと瞬間的な加速度変化についての実験2.
  28. 早川貴泰氏,他の「Sustanime」アプリはこちらから入手可能(無料) http://t.co/DeRuQttY
  29. 実験2結果,アンケートによる言語的フィードバックは作家にメリットのある意見が少ない,好き≠面白い. 提案アルゴリズムによる集合的な結果がグラフで表示される. 有意な箇所が作家へのヒアリングから,制作意図と関連があることがわかった.
  30. 「確実に作家のモチベーション向上につながる仕組み」は主張できた. 今回の前衛的アニメーション作品ではなく,お笑いなどの例ではよりわかりやすいだろう. まとめの3段図も終わり,時間ぴったり. さて質疑応答.
  31. 副査1「瞬間的な加速度は用語として正しくない」 そうですね,肯定. 副査2「聞きたかった点として,修士論文として,自分でアイディア出したところ,知恵を出したところ,実験する中で難しかったところが伝わって来なかったので,そのあたりを聞きたい」
  32. まずどういったところにアイディアを出したか(論文中の図から想定質問スライド表示),様々なセンシング機能からどのようにイベントが取れるかについて説明.2つめの質問については,今回は解決できていない部分として,実験中「ビデオカメラ録画が気になって」という意見があった.
  33. 普通にバントすればいいのにね 
  34. 会場質問「作者の早川貴泰氏にはどんな質問方法を取ったのか」 メールで質問を投げて,電話でヒアリング. 座長「早川貴泰氏の作品は高解像度,抽象動画なのだけど,なぜこれを選んだのか,特徴,利点はあったのか,他にどんな分野が」 『お笑い,ビックリ映像など』 「実験時間はあったのでは?」
  35. 『実際にデジタルコンテンツエキスポなどの一般公開展示を通して,いろんな人と話しているうちに気がついた面もあり,ちょっと遅かった』 会場質問「見る角度とかも情報を持っているのでは?」 『情報を還元する点において,もっと簡易に情報量を多くしないで,還元できるかという狙いがあった』
  36. 副査1「姿勢,重力加速度を用いて意思のフィードバックが返せるというのは,作者自身はどういう情報が欲しかったか,という情報があれば披露して欲しい」 『そもそものプロジェクトの発端から言語ではなく非言語で,たとえばいつどこで,途中でやめるなどのアクションなど非言語情報など』
  37. 『プロジェクトの始まりでは”姿勢”はそれほど注目していなかった,しかし加速度センサで姿勢をとれるのではという着目があり,たとえば寝そべりながら見ているなどの情報が出てくる』 発表終了.
  38. 次は@dinner_unss 君「次世代エンタテイメントシステム開発のためのプロトタイピング手法」
  39. Wii,Kinect,未来館「アナグラのうた」など,次世代エンタテイメントシステムの実例および修士の期間に取り組んだ幾つかのケースワークをさっくり紹介. 本研究での「次世代エンタテイメントシステム」とは1.体験が実空間上,2.新奇なデバイスを使用,3.開発期間が短い,を定義.
  40. 本発表では特に「音声と運動によるエンタテイメントシステム」つまり『ラブプレス』のマッサージ・エクササイズ・ゲームとしての開発手法について中心に発表.ビジュアルを用いない,言語に依存しない(感嘆詞のみ),身体的入力,を特徴とする.TGS/SOWNでのフィールドテスト以後.
  41. TGS2010でのウィリアム君のプレイ動画がここで役に立つとは>感謝
  42. 方法:公開実験によるプロトタイプの改善. 課題,方法,結果の3段図で美しく整理されている・ 次いで,システム設計についてブロック図.ここはスクリーンを指でさしたほうがいいね.
  43. さて,ラブプラス・エージェントの評価関数の中身の話.初期の評価関数は力に対する閾値しかもっていないので,プレイヤーに飽きられるという弱点があった.ここで評価関数Bを提案し,周波数ベースの認識を行い,実験で評価する.
  44. @takuYSD 実空間だけだとスマホとかARGとか含まれちゃうご時世なので.まあ本論文でのローカル定義です.
  45. どちらのモデルが成功判定を入力できたか(成立性),どちらのモデルが好まれたか(継続性・嗜好・性格付け),プレイヤーが内部アルゴリズムを見抜けたか(飽きやすさ)について物理評価とアンケート評価を実施.
  46. なんだかご発声に元気がなくなってきたな. 評価関数Aでは実験中,2-3分で体験を中断している様子がわかる. 評価関数Bの判定アルゴリズムにほとんどのひとが気が付かない. Aは66%,Bは34%の被験者に好まれる.
  47. 一般的に実装されやすい評価関数Aタイプは体験しやすく,好まれやすいが飽きられやすい.対してBは内部判定アルゴリズムが獲得されづらいが継続性がある.これらを寄与率を変えることで複数のキャラクター設計に利用できる.これによりモチベーション向上につながる,表現力を増やすことができる.
  48. おっと,発表者がタイムオーバーに気がついていないぞ. さて質疑応答. 副査1「音声と運動のみ,というのは言語情報を含まない,といっている.実際のラブプレスは短いながらも発声しているが?」 これはBeta2以降の話をすべき
  49. 『最終的な結果を伝える場合には言語が必要だが,”あ”とか”う”とか,マッサージインタラクションを継続させるためには言語が必要ではない』 副査2「プロトタイピング手法の定義について,経験と勘を使わない方法論というのがあったと思うのですが,方法論とは具体的に何?」 がんばれ
  50. ちなみに回答は,評価関数を仮説を用いて設計し,実験物理学的な手法を用いることで,表現力と難易度コントローラブルな開発を確実にすすめることができる,という話.
  51. 挑戦者『エージェントを用いた設計手法~』 副査2「事例ごとに評価関数が違うというのであれば,適用できない.プロトタイピング手法,方法論という話が出ているのであれば…」 おっと,これは挑戦者がまずい谷に落ちたぞ. 自力で真剣に考えていたのであれば答えられるはずだ.
  52. 挑戦者ダウンだ カウント入った・・・・ 立ち上がって全体を整理して話せばいいじゃん. 副査1「新奇という言葉について」 これは死者に鞭打つジャブだが,挑戦者の眼光は未だ鋭いぞ.
  53. 会場質問「このグラフは成功しているのか失敗しているのかわからない?」 『成功している失敗しているということに関しては体験を成立させることが成功しているか?という質問ですか?』ナイス切り返し 会場質問「ゲームとして成功しているかということなんですが.」
  54. 会場質問「もう一ついいですか?ポジティブに行こうがネガティブに行こうが体験が成立しているんじゃないですか?」 ナイスなロジック釣りだ 『実験が成立するかどうかということです』
  55. 最後の発表「大量生産のための骨格構造を主体としたクリーチャーデザインワークフローの提案」
  56. ちなみにさっきの質問だけど 『評価関数Aでは途中で体験をやめられている例もあるので,適切なゲームプレイが持続できたとは言いがたいだろう.そのためこの手法が必要になる』とかが正答かな.
  57. クリーチャーとは何か,クリーチャーデザインの重要性を最初に話しておくのは情報工学専攻の発表として重要.次に既存ワークフローの問題点を示す.
  58. 提案手法によって,アイディアの枯渇,意図しない類似デザイン,3次元的に矛盾を抱えたデザインを解決したい.デザインスケッチのレビューではなく,骨格構造を3DCAD(Maya)上で作成し,レビューする.後工程が大変楽になる.
  59. 量的評価,1ヶ月で22種のデッサンを起こせる学生が1ヶ月あたり100種を超の可能性. 質的評価.3次元的な矛盾の解決,骨格モデルから始めることで,ラフデザイン,オーバーレイにおいても異なるデザインを創出.さらに生物学的に正しい,共通性・統一性をもった成長クリーチャーが可能に.
  60. 「デメリット」って言ってたけど,これは課題として整理したほうが良かったね. 従来のワークフローから提案ワークフローにどう移行できるか,という話にすればITの話になったと思う.練習不足やねん.
  61. 副査1「今年の4年の卒業制作でXXがあったのだけど.産業界ではどうなの?」 前半の質問は痛いな.修士2年と卒研1年ではどうしてもこういうパラドックスが起きる.情報工学専攻としてのハードルをどこに設定されるか,本人が後半の質問でちゃんと説明できればどうにかなるか.
  62. 歯切れが悪いな. 質問者との質疑応答を通して,会場全体の空気を未来に連れて行かねば. 「明日も研究やりますか?」って聞かれてしまうよ
  63. 座長「テンプレにHumanとかDragonとかあるのはなぜ?」 白井研では,まずここで『ご指摘ありがとうございます』と返せと指導している. ここで売り言葉に買い言葉でスパーリングに入ったら,そこそこ大変.
  64. 座長「じゃあパーツに名前は付いているけれども,それにこだわらずに設定できる?」 『たとえば,こちらの製作例なのですが…脚みたいに見えるのですが,Dragonの羽でできています.名前をつける上でこうなっているだけで,制限しているわけではないです』 座長「ヘビみたいなものは作れる」
  65. 座長「骨格作って肉付けするのはどうやるの?」 「そこはアーティストさんがいちから作っていきます」 質問者「確かに人間とか既存の生き物はそうなんだけど,アーティスト側は自由な発想ができないのでは.アーティストの側はご意見聞かれましたか?」 共著者の話をすれば…
  66. 『(SIGGRAPHなどの)外部発表で,うまく行きそうだといった評価をもらいました』 質問者「半分コメントみたいになってしまうのですが,従来と提案ワークフロー,要求されるスキルが違うのではないかと思います.デザイナに要求されるスキルが違うのでは.すぐに適用できないのは当たり前」
  67. 質問「最初っから全部が出来る人が居ないとこのワークフローではできないと思いますが,どうでしょう?」 挑戦者『現在では2Dと3Dのアートワークが出来る人は別になっているのですが,2Dの絵を描く人も空間把握能力は必要となる.そういう状況があるので,2D者がこのツールを使うのは可能』
  68. しゅうりょうーーー! 全員,生きのこった.拍手!
  69. デザインの話ですね,リグも将来的にはやりたい http://t.co/5f5F7esY RT@chiyama 先生がツイートしていた、「大量生産のための骨格構造を主体としたクリーチャーデザインワークフローの提案」は何だか面白そうな予感?リグの話なのかデザインの話なのか?
  70. @chiyama MELでよければ提供可能と思います。実際のワークフローで試したいところです。
  71. 白井研究室打ち上げ会&F村くん誕生日兼ハッピーバレンタインの会@夢庵しゃぶしゃぶ食べ放題なう! http://t.co/L4r8WfkL
  72. NHK番組技術展か、いいね! RT@jellyunion: 赤外線センサの認識使ってお天気図つくるんですね http://t.co/gjbOwxrR
  73. これとは別のWiiRemoteですね!? http://t.co/3n1i0QqG RT@0rpm@o_ob wii リモートが使われています。
  74. 白井研究室は何かというと格闘ゲーム大会になるなあ。 本日は「ストリートファイター3(PS2)」。卒業決定選手権? http://t.co/XEYhgflM

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