17 February, 2012

2012-02-16

  1. <ゲーム就活とらのまき>エントリーシートK社編 - 神奈川工科大学 白井暁彦研究室 http://t.co/EzqE51xJ
  2. ボドゲ好きに送る究極のテーブルトップ「ePawn Arena」,Laval Virtual ReVolutionに参加決定!/デジタルと融合したゲームボード『ePawn Arena』 @WIRED.jp http://t.co/2DfHHJet
  3. 就職指導終わった プログラミングどこまで行ったっけ?
  4. <ゲーム就活とらのまき>エントリーシートP社編 - 「かいとら」新作も公開。 神奈川工科大学 白井暁彦研究室 http://t.co/P5hTdyhR http://t.co/sL0xwenJ
  5. あれっ,そっくりなんですけど…「3Dドットゲームヒーローズ」 FromSoftware http://t.co/AOh0KGJa 「Cube World」 http://t.co/OC64xwRg
  6. プログラミング→就活指導→英語メール地獄→プログラミングに戻ろう...と思ったけど家で嫁さんが待ってるからこの辺で、帰ろう。 明日も早いし。
  7. 夜も更けて冴えて来たので、これからちょっとゲームに関して面白いことをつぶやこうと思います。
  8. 「ルビスのまもり」3万円。 #ソーシャル課金版ドラクエ
  9. 堀井雄二さんがもしドラクエシリーズをソーシャル課金版で作ったら、ドラクエ2の超重要アイテム「ルビスのまもり」は3万円でも安いと思うんだ。
  10. 堀井雄二さんぐらいのシナリオ作家、ゲーム作家にとって、(誤解を恐れず言えば)今のソーシャルゲームと言われているゲームジャンルで、上手にプレイヤーに課金させるのは、そんなに難しい事じゃないと思う。
  11. 「じゃあ課金すればイイじゃん、ドラクエ出せばいい」と思う。プレイヤーのコア層は30歳越えで財力もあるから、基本プレイ無料でアイテム課金制でも運営も開発も十分儲かる可能性がある。でもなぜやらないか?
  12. 例えば「やまびこのふえ」の販売価格はこうやって算出できる。 ゲーム全体のプレイ時間×時間単価×ゲームの鍵としての価値×利益率 DQ1標準プレイ時間を30時間として、大人プレイヤーの時給を千円、やまびこのふえの鍵としての占有率は0.3ってところとして9千円ぐらいが原価。
  13. ちなみにドラクエど真ん中ゲーム世代はこの手の算数は得意なはずで、それも攻略の範疇に入るはず。 だからこそ陥るプレイヤーへの罠もあって、 #ソーシャル課金版ドラクエ の独自の面白さも出せるはず。
  14. #ソーシャル課金版ドラクエ の魅力は「みんながそのアイテム入手にかかる苦労を知っている」という点が大きい。 例えば「まほうのかぎ(DQ3)」は50万円ぐらいで設定してもいいわけで。
  15. で、堀井雄二さんがそれをやらないのは「ゲームが壊れる」のを防いでいるのだと思うのです。 古き良きプレイヤーを愛しているのかもしれません。 だからこそ、「ドラクエX」はソーシャル課金の本命として、今まで課金して来なかったプレイヤを教育しながら高度にビジネスモデルを構築するべき。
  16. 5千円ぐらいのゲームソフト買って、プラットフォームも買って、釣り糸垂らしてマッタリ過ごす...ってのは既に時代錯誤な感じがします。ドラクエが取り込むべきプレイヤーはそこじゃない。
  17. 確実に時給1000円以上で働いている40代サラリーマンが相手であり、マゾなプレイヤーをたくさん育てたドラクエだからこそ、「時間を金で買う」に対する単価設定の仕組みの開発の意味は大きい。
  18. 例えば目の前のモンスターを確実に倒すのに「100ゴールド」と表示されていたとする。ゲーム内通貨と課金アイテムを分けてもいいが、ここは解説のためレートは「100ゴールド」=「10日本円」だったとする。
  19. スライムベス瞬殺を6G、メイジキメラ瞬殺を100G、姫門番ドラゴンを1500Gというようにする事は、プレイヤーにとって全く違和感がなくなって行くだろう。そもそも装備や経験値稼ぎに時間やゲーム内の金をつぎ込んで来たのだから「プレイスタイルに幅が出る」ぐらいの感覚かもしれない。
  20. #ソーシャル課金版ドラクエ の大事なところは「課金にサイフを開かないなら、昔懐かしいドラクエと同じ」という設計だ。暇な時間が唸るほどありノスタルジーとマゾなプレイをしたい人は裏切られない。
  21. 同じ考えは他のレトロゲームでも当てはまる。「ゼルダの伝説」では「情報屋」という存在、「源平討伐魔伝」では「地獄の沙汰も金次第」といってプレイヤ復活させたり、「ファンタジーゾーン」では16tとスマートボムで全て片付けた。当時から、プレイヤーにとって「時間はお金で買える」のだ。
  22. 問題は「課金、最初の一歩」の設計なのだ。だから #ソーシャル課金版ドラクエ では「はがねのつるぎ」を日本円で1500円に設定するのをオススメする。これは2時間ぐらい経験値稼ぐぐらいなら是非とも買いたいアイテムだ。
  23. (ファミ通の仕事してると、ついこういう書きぶりになるが) 最近はファミ通の文体もずいぶん変わって来ているそうな。
  24. そしてなぜこんな話題を今夜つぶやいているかというと、20数年前の今頃は勉強もしないでドラクエどっぷりで、自分の将来を大きく捨てた行為もしていたな〜という反省しきり。 その経済的価値は、現在まで積算すれば計り知れないです。いまのモバマスにハマってる人を笑えない金額でしょうね。
  25. こんな私の心配をよそに「ドラクエX」は無難なMMOになるのでしょうね。 何を間違えたか時流に合わせた #ソーシャル課金版ドラクエ がちゃんと堀井雄二原作、鳥山明キャラデザで発売されて「基本プレイ無料」で「アイテム課金は健康」という業界の空気を世界に向けて発せられる事を祈ります。
  26. あぶないみずぎ = 5万ゴールド #ソーシャル課金版ドラクエ
  27. 遊びの本質には「無駄な事に熱中して時間を費やす」という要素があります。実社会にリワードがあったり浮世を忘れられない遊びは質の高い遊びじゃない。MMO+RMTでは出来ない体験を #ソーシャル課金版ドラクエ はできる可能性があると思います。 ちなみにFFなら「ぜになげ」を買いたい。
  28. 私がなぜ、ゲームデザインをエンジニア教育に組み込んでいるかというと、ゲームデザイナーはエンジニアリングにマネタイズを実装して製品を作るプロだから。実はGamificationの真逆かもしれないこの考え方は食いっぱぐれる事がない。
  29. ゲームの歴史は昔からチートに現金をくっつけてマネタイズして来たんじゃないか? 例えばアーケードシューティングの「コンティニュー」はどうだろう?そこに金を出すも出さないも自由だが、うまく設計されている。 連写「ホリコマンダー」は実世界のアイテムだが含められる。
  30. プラットフォーム各社は「基本プレイ無料・アイテム課金」でレトロゲーム作るガイドラインを作るべきなんだと思う。 「無料でもエンディングが見れます!」という保証がされるべき。 ちなみに私はFF10は400時間以上かかると知っていたらやらなかったと思う。実際、シンを倒す気失せた。
  31. A「苦労してエンディングが見たい」 B「そこそこ苦労して先が見たい」 C「苦労せずにお金払うからエンディングが見たい」 D「お金払う気は一切ないからその世界で遊びたい。エンディング?何それ必要なの?」 いまGREEやモバゲーが相手にしているのはBとDであり、AとCは見えてない。
  32. アラフォーのおぢさんたちの世代はね「ゲームは最後までプレイ!」これ基本ね。じゃないと次のゲームは買ってもらえなかったんだよ。
  33. (短文連投でもそこそこのゲームエッセイが書けるのがわかったので、そろそろ寝ます)
  34. 【再掲】<ゲーム就活とらのまき>エントリーシートP社編 漫画付き http://t.co/5ZGynYC5
  35. アラフォーゲーマーにとっての「エンディング」とは、そのゲームを卒業し、「現実の世界に戻って良い」という報酬・褒章であった。「他のゲームに移って良い」という権利であったと言う事もできるだろう。 この世代にとってテトリスはカンストするまでやるもんであり、他人を負かすゲームではない。
  36. もちろんRPGにおける戦闘は作業に成り下がっていたが、死闘ではなく試合のようなもので、ここにも「倒す」という明確な終わりがある。 NPCなりポケモンなりに「勝手に戦わせる」のには違和感がある世代だ。 もっと上の世代は死闘が死闘呼ぶので、また違うのだけど。
  37. 実は世代ではなく遠藤雅伸さんが作ったゼビウス、ドルアーガでもデザイン次第では課金アイテムを爽やかに実装する事が可能だったはずだ。 ドルアーガはいまみたいに有料アイテム買えない代わりに雑誌が売れた。あれはおそらく遠藤氏のベーマガへのプロモーションであり経済効果の大きい実装だった。
  38. 死闘が死闘を呼ぶ種類のゲームは古いところではインベーダーとか、90年代だと対戦格闘なんかが当てはまるだろうか。 この世界はチートは公式バグ以外は認められない。 同じゲームデザイナでも、全然異なる課金モデルの実装例を考えてみた。
  39. 実は世代ではなく遠藤雅伸さんが作ったゼビウス、ドルアーガでもデザイン次第では課金アイテムを爽やかに実装する事が可能。ゼビウスならコンティニューの実装や、クレジット追加でバキュラ・アンドアジェネシス破壊ボム販売だってできたはず。時代が許さなかっただけ。
  40. 聴講感謝。続きはフランスで! RT@kentarouyasu: (もう朝ですけど、白井先生( @o_ob )の一連のツイートが面白くて。ゲーム設計からゲーム業界の設計まで、TL上で講義を聞いている気分。)
  41. まあ自分も第三者なので書くしか。RT@xao面白い見解でした。ただやっぱり課金?によりゲームバランスを崩すのは第三者がすると言うのが僕らの感覚ですねぇ。自分でやったらソコまで全部折り込みずみのゲーム内容として取るわけで違和感が残ります。+100円で連射機能付きシューティングとか?
  42. いろいろ忙しくて鬱積していたので、思い立って計画的にゲームエッセイとして連投してみました。 全部iPhoneで書くので指辛いですが、草稿としては機能するかも。 RT@shigeyuki_hirai:@o_ob さんの一連のツイート凄いね!ゲーム好きな人は読むべし。
  43. これから会議2連発、学生指導2連発、プログラミングに時間割きたいけど。 まずは朝の一発目は「身のまわりの数学」の教科書制作会議。
  44. 「ソーシャル課金版ドラクエの可能性を考える」をトゥギャりました。 http://t.co/t0YUyZiu

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